Assembler. Практикум by Юров В. И.

By Юров В. И.

Цель книги - дополнить учебник "Assembler" того же автора практическим материалом, используя который можно разрабатывать сложные полнофункциональные программы для различных операционных платформ.Каждая из двенадцати глав практикума посвящена определенной прикладной теме. Исчерпывающе рассмотрены вопросы организации взаимодействия программ на ассемблере с внешним миром. Приведены варианты ассемблерной реализации многих известных и востребованных на практике алгоритмов. Изложение базовых вопросов прикладного программирования сопровождается рассмотрением ряда интересных примеров.Книга предназначена для студентов и специалистов, применяющих ассемблер для решения задач прикладного и системного программирования.Допущено Министерством образования Российской Федерации в качестве учебного пособия для студентов высших учебных заведений, обучающихся по направлению подготовки дипломированных специалистов "Информатика и вычислительная техника".

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An Introduction to Object-Oriented Programming in C++: with Applications in Computer Graphics

An advent to Object-Oriented Programming in C++ with functions in special effects introduces the reader to programming in C++ step-by-step from the best of C++ courses, via beneficial properties similar to sessions and templates to namespaces. Emphasis is put on constructing a superb programming strategy and demonstrating while and the way to exploit the extra complicated positive factors of C++ throughout the improvement of sensible programming instruments and sessions.

Foundations of 3D Graphics Programming: Using JOGL and Java3D

"A stable, concise special effects textbook protecting 3D ideas, crucial basics thought, and easy-to-follow OpenGL useful programming in Java. "Dr. Jack Bresenham, Retired IBM Senior Technical employees Member Increasingly within the geographical regions of technology and undefined, special effects is a space of severe significance and application.

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Initialisierung von Variablen Bei der Deklaration einer Variablen kann man bereits einen Anfangswert (eine Initialisierung) angeben. Die Deklaration int x = 100; legt nicht nur eine int-Variable namens x an, sondern speichert in ihr bereits als Anfangswert die Zahl 100. Später kann man der Variablen natürlich einen anderen Wert zuweisen. Jedenfalls muss eine Variable einen Wert bekommen (durch Initialisierung oder durch Wertzuweisung), bevor man sie verwenden darf. Versucht man, eine Variable zu verwenden, die noch keinen Wert hat, meldet der JavaCompiler einen Fehler.

Die zur Grammatikschreibweise gehörenden Zeichen) und ihre Bedeutung. Metazeichen = . B. 314 * 101). " Zahl ["E" ["+"|"-"] Zahl]. Diese Regel benutzt zwei Arten von Symbolen. h. nicht mehr weiter zerlegt werden können. 6 Beschreibung von Programmiersprachen Übungsaufgaben 19 terminalsymbol, weil man es weiter zerlegen kann (siehe die weiter oben stehende Grammatikregel für Zahl). Auf der linken Seite einer Grammatikregel steht immer ein Nonterminalsymbol. Die rechte Regelseite besteht aus Terminalsymbolen, Nonterminalsymbolen und Metazeichen wie "|" oder "{".

Zum Beispiel kann man die Grammatik der Dezimalzahlen wie folgt formulieren: Ziffer = "0" | "1" | "2" | "3" | "4" | "5" | "6" | "6" | "7" | "8" | "9". Zahl = Ziffer {Ziffer}. Der senkrechte Strich ("|") bedeutet dabei oder. Er trennt Alternativen voneinander. Eine Ziffer ist also entweder "0" oder "1" oder ... oder "9"; die Hochkommas besagen, dass die eingeschlossenen Texte genau so im Satz vorkommen müssen, wie sie geschrieben sind. Die zweite Grammatikregel enthält geschweifte Klammern. Diese bedeuten eine null-, ein- oder mehrmalige Wiederholung des geklammerten Konstrukts.

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