Augmented Reality: Einblicke in die Erweiterte Realität by Marcus Tönnis

By Marcus Tönnis

Dieses Buch befasst sich mit der Überlagerung der realen Welt durch computergenerierte virtuelle Objekte. Die drei grundlegenden Bausteine dieser Erweiterten Realität, Darstellung, monitoring und Benutzerinteraktion, werden Schritt für Schritt eingeführt und miteinander in Zusammenhang gebracht. Übungen vertiefen den Stoff. Ein Überblick über existierende Anwendungen aus Forschung und Industrie rundet das Thema ab und gibt Anregungen für eigene Systeme. Ein Ausblick auf mögliche weitere Entwicklungen und Probleme schließt das Buch.

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Daraus wird eine Beschleunigung errechnet, die wiederum in eine Translation umgerechnet werden kann. Neigungsmesser messen eine Kippbewegung. So kann an einem Kreiselkompass (Gyroskop) das Drehmoment gemessen werden, wenn er aus seiner ursprünglichen Lage bewegt wird. 1 Technologien und Prinzipien 53 das Gyroskop gekippt wurde. B. Lasergyroskope Verwendung, die für den Einsatz in ARAnwendungen aufgrund ihrer Größe aber oft nicht geeignet sind. Rotationsaccelerometer (Drehbeschleunigungsmesser) können ebenso Rotationen liefern, sind jedoch aufgrund ihrer Baugröße eher für AR-Anwendungen geeignet.

In Fahrzeugen ist der Benutzer von einem mobilen Rahmen umgeben, der ein Display tragen kann, ein HeadUp Display (HUD). 2 Displays 27 Abb. 5. Fogscreen (Bild mit freundlicher Genehmigung von Stephen DiVerdi [17], c 2006 SPIE) und künstlichen Horizont in das Sichtfeld einzublenden. Mit Beginn des 21. Jahrhunderts wurden allerdings erste HUDs in Kraftfahrzeugen angeboten. Ein kleines Display hinter dem Armaturenbrett wird über die Frontscheibe in das Sichtfeld des Fahrers eingeblendet. Die Frontscheibe ist der Combiner, der das reale und das virtuelle Bild miteinander überlagert.

Die Funktion glPushMatrix ( ) ; erstellt eine Kopie der bisher obersten Matrix und platziert diese neue Matrix oben auf dem Stack. OpenGL arbeitet immer mit der obersten Matrix. Die Funktion glPopMatrix ( ) ; entfernt im Gegenzug die oberste Matrix von dem Stack. Mit anderen Worten kann man diese zwei Funktionen als Gedächtnis beschreiben: glPushMatrix() heißt so viel wie „merke Dir, wo Du bist“ und glPopMatrix() heißt „geh dahin zurück, wo Du warst“. 0) ; renderKerze () ; glPopMatrix ( ) ; } } Der Stack speichert für uns gewünschte Transformationen, auf die wir später wieder zugreifen können.

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